1. 자료 추상화
public class Point {
public double x;
public double y;
}
public interface Point {
double getX();
double getY();
void setCartesian(double x, double y);
}
위의 Point 클래스는 구현을 노출한다.
x, y의 값을 변경하기 위해서는 직접 변경 해야하기 때문에 구현이 노출되었다.
그에 비해 밑의 Point 추상 클래스는 setCartesian으로 구현을 숨겼다.
이처럼 사용자가 구현을 모른 채 자료의 핵심을 조작할 수 있어야 한다.
//구체적인 Vehicle 클래스
public interface Vehicle{
double getFuelTankCapacityInGallons();
double getGallonsOfGasoline();
}
//추상적인 Vehicle 클래스
public interface Vehicle{
double getPercentFuelRemaining();
}
구체적인 Vehicle 클래스에서는 자동차 연료 상태를 구체적으로 보여준다.
그에 비해 추상적인 Vehicle 클래스에서는 백분율로 알려준다.
개발자는 객체가 포함하는 자료를 표현할 가장 좋은 방법을 고민 해봐야한다.
Point 추상클래스와 추상적인 Vehicle 클래스처럼 정보를 숨겨서 추상화를 시켜야한다.
2. 자료구조와 객체
자료구조 : 자료를 그대로 공개하며 별다른 함수는 제공하지 않는다.
객체 : 추상화 뒤로 자료를 숨긴 채 자료를 다루는 함수만 공개한다.
public class Square {
public Point topLeft;
public double side;
}
public class Rectangle {
public Point topLeft;
public double height;
public double width;
}
public class Circle {
public Point center;
public double radius;
}
public class Geometry {
public final double PI = 3.141592653589793;
public double area(Objects shape) throws NoSuchShapeException {
if (shape instanceof Square) {
Square s = (Square) shape;
return s.side * s.side;
} else if (shape instanceof Rectangle) {
Rectangle r = (Rectangle) shape;
return r.height * r.width;
} else if (shape instanceof Circle) {
Circle c = (Circle) shape;
return PI * c.radius * c.radius;
}
throw new NoSuchShapeException();
}
}
위 코드는 절차적인 도형 클래스다.
각 도형 클래스는 간단한 자료구조다. 즉, 아무 메소드도 제공하지 않는다.
이런 절차적인 클래스는 새로운 기능(함수)를 추가할 때 기존 코드가 아무런 영향을 받지 않는다.
하지만 새로운 도형을 추가하려고 하면 모든 코드를 변경해야 한다는 단점이 있다.
이번에는 객체지향적인 도형 클래스를 보겠다.
public class Square implements Shape {
private Point topLeft;
private double side;
public double area() {
return side * side;
}
}
public class Rectangle implements Shape {
private Point topLeft;
private double height;
private double width;
public double area() {
return height * width;
}
}
public class Rectangle implements Shape {
private Point center;
private double radius;
public final double PI = 3.1415926533589793;
public double area() {
return PI * radius * radius;
}
}
객체지향적인 코드는 자료를 다루는 함수만 제공된다.
이때 객체지향적인 클래스에 새로운 기능(함수)를 추가하려면 모든 코드를 고쳐야 한다.
그에비해 새로운 도형을 추가할 때는 기존 코드가 아무런 영향을 받지 않는다는 이점이 있다.
3. 디미터 법칙
📢 모듈은 자신이 조작하는 객체의 속사정을 몰라야 한다.
클래스 C의 메서드 f는 다음과 같은 메소드만 객체의 메소드만 호출해야 한다.
- 클래스 C
- f 가 생성한 객체
- f 인수로 넘어온 객체
- C 인스턴스 변수에 저장된 객체
쉽게 말하면 자신이 아는 사람만 부르고 낯선 사람은 부르지 말라는 말이다.
기차 충돌
final String outputDir = ctxt.getOptions().getScratchDir().getAbsolutePath();
위와 같이 메소드 체이닝 한 코드를 기차 충돌이라고 부른다.
일반적으로 매우 조잡하기 때문에 피하는 것이 좋다.
Options opts = ctxt.getOptions();
File scratchDir = opts.getScratchDir();
final String outputDir = scratchDir.getAbsolutePath();
이렇게 코드를 분리하는 것이 좋다.
위 분리한 코드는 얼핏 봤을 때 디미터 법칙을 잘 지킨 것 처럼 보인다.
하지만 위 코드가 객체 였을 경우 디미터 법칙을 어긴 것이 된다.
- 추상화를 하지 않고 객체의 내부 구조를 보여주었기 때문이다.
만약 자료구조였다면 당연히 내부 구조를 보여줘야 하므로 디미터 법칙이 적용되지 않는다.
4. 구조체 감추기
ctxt, options, scratchDir이 객체라면 위와 같이 체이닝을 해서는 안된다.
객체라면 내부 구조를 감춰야한다.
BufferedOutputStream bos = ctxt.createScratchFileStream(classFileName);
그럴때는 ctxt 객체에 임시 파일을 생생하라고 시키면 된다.
ctxt는 내부 구조를 드러내지 않으며, 모듈에서 해당 함수는 자신이 몰라야 하는 여러 객체를 탐색할 필요가 없다.
자료 전달 객체
공개 변수만 있고 함수가 없는 클래스 (DTO: Data Transfer Object)
데이터를 전달만하며 가공되지 않은 원천정보를 애플리케이션 코드에서 사용할 객체로 변환하는 과정중 가장 처음 사용하는 구조체.
활성 레코드
DTO에서 save나 find와 같은 탐색 함수도 제공한다.
여기서 주의해야하는 점은 활성 레코드에 비즈니스 규칙 메소드를 추가하면 잡종 구조가 되버린다.
4 **결론**
객체는 동작을 공개하고 자료를 숨긴다.
자료 구조는 별다른 동작 없이 자료를 노출한다.